procedural-tileable-shaders
。以 Shadertoy 为例,它提供了完整的 GLSL 开发环境,支持实时预览和参数调整。你可以直接在浏览器中编写代码,利用内置的iTime
变量实现动态效果。vec2 random(vec2 st) {
return fract(sin(vec2(dot(st, vec2(127.1, 311.7)), dot(st, vec2(269.5, 183.3)))) * 43758.5453123);
}
float noise(vec2 st) {
vec2 i = floor(st);
vec2 f = fract(st);
vec2 u = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
return mix(
mix(dot(random(i + vec2(0.0, 0.0)), f - vec2(0.0, 0.0)),
dot(random(i + vec2(1.0, 0.0)), f - vec2(1.0, 0.0)), u.x),
mix(dot(random(i + vec2(0.0, 1.0)), f - vec2(0.0, 1.0)),
dot(random(i + vec2(1.0, 1.0)), f - vec2(1.0, 1.0)), u.x), u.y);
}
mainImage
函数中,使用上述噪声函数生成动态纹理:void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) {
vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;
uv.x *= iResolution.x / iResolution.y;
// 动态偏移
vec2 st = uv * 5.0 + vec2(iTime * 0.5);
// 分形噪声叠加
float fbm = 0.0;
float amplitude = 0.5;
float frequency = 1.0;
for (int i = ; i < ; i++) {
fbm += amplitude * noise(st * frequency);
amplitude *= 0.5;
frequency *= 2.0;
}
// 映射到颜色范围
float color = fbm * 0.5 + 0.5;
fragColor = vec4(color, color, color, 1.0);
}
frequency
和amplitude
参数,可以改变纹理的细节和强度。vec2(iTime * speed)
控制噪声的偏移速度。speed
值越大,纹理流动越快。例如,speed=0.5
适合缓慢流动的效果,speed=2.0
适合快速变化的动画。vec2(iTime * 0.3, iTime * 0.1)
,生成对角线方向的流动效果。float r = noise(st * 2.0 + vec2(iTime * 0.2));
float g = noise(st * 3.0 + vec2(iTime * 0.3));
float b = noise(st * 4.0 + vec2(iTime * 0.4));
fragColor = vec4(r, g, b, 1.0);
vec2 dx = dFdx(st);
vec2 dy = dFdy(st);
float gradient = length(vec2(dot(dx, dx), dot(dy, dy)));
float edge = 1.0 - smoothstep(0.02, 0.03, gradient);
fragColor = vec4(edge, edge, edge, 1.0);
half
精度代替float
,提高计算速度:half noise(half2 st) { /* ... */ }
if-else
,如:float value = step(0.5, noise(st)) * 1.0;
iResolution
参数,如iResolution = vec3(512.0, 512.0, 1.0)
。iChannel
加载预训练的 AI 模型。#perlinnoise
或#dynamictexture
,获取大量优质案例和代码片段。procedural-tileable-shaders
提供了现成的 Perlin 噪声 GLSL 代码,可直接复制到 Shadertoy 中使用。📱 AI 小说智能写作 App 推荐:移动端高效创作指南 在移动创作时代,手机 AI 小说智能写作 App 已成为创作者的得力助手。这些工具凭借强大的自然语言处理技术,能快速生成故事框架、润色文本,
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