KAEDIM 多格式导出指南:Unreal 引擎 3D 模型导入全攻略

2025-07-04| 3850 阅读
? KAEDIM 导出前的准备工作:这些细节能帮你少走 3 天弯路

用 KAEDIM 生成 3D 模型后直接导出?劝你停手!** 导出前的模型检查比导出步骤本身更重要 **。我上周帮同事处理一个项目时,他就是因为没检查面数,导出的模型在 Unreal 里直接崩了 ——120 万个多边形,UE5 加载时直接报内存溢出。

首先打开 KAEDIM 的编辑界面,先看右上角的 “模型信息” 面板。这里能看到多边形数量、顶点数和材质 ID 数量。给个参考:Unreal 引擎里,单个场景角色模型建议控制在 5 万面以内,场景道具 2 万面以内。超过这个数?果断点 “简化” 按钮,调整 “细节等级” 滑块,降到合理范围再操作。

然后检查材质和纹理。KAEDIM 默认生成的材质可能带透明通道,如果你没注意,导入 Unreal 后会出现 “黑块” 或 “漏光”。点击左侧 “材质” 标签,逐个确认每个材质的 “Alpha 通道” 是否需要保留 —— 建筑模型的窗户玻璃可以留,道具模型的纯色表面建议关掉,直接在 Unreal 里重新赋材质更稳妥。

最后确认模型坐标。KAEDIM 的原点默认在模型中心,但 Unreal 习惯以模型底部为原点(方便放置在地面)。导出前在 “变换” 面板里,把 Z 轴坐标归零,让模型底部对齐原点,不然导入 Unreal 后还得手动调整位置,特麻烦。

? KAEDIM 支持的导出格式及 Unreal 适配性:别再瞎选格式了!

KAEDIM 目前支持 5 种导出格式,但不是所有都适合 Unreal。我测试了三个月,整理出 ** 亲测能用的 3 种核心格式 **,其他的基本是坑。

首推 **FBX 格式 **—— 这是 Unreal 的 “亲儿子”。支持材质、动画、骨骼全套数据,导入时不会丢东西。特别是带动画的模型(比如角色动作),必须用 FBX,OBJ 格式直接把动画信息扔了,血的教训!

其次是 GLB 格式。优点是文件小,适合快速测试,但有个致命问题:导入 Unreal 后材质会变成 “通用材质”,需要手动重新链接纹理。适合临时预览,正式项目别用。

OBJ 格式?除非你只需要模型的几何结构,而且能接受丢材质、丢 UV。上周有个粉丝问我,为什么 OBJ 导入后模型是白色的?因为 OBJ 不支持材质球嵌套,KAEDIM 的纹理信息根本导不出去,能不白吗?

至于 STL 和 PLY 格式,直接 pass!这俩是 3D 打印专用的,Unreal 导入后连 UV 都没有,纯纯浪费时间。记住:做游戏或虚拟场景,就认准 FBX,准没错。

? KAEDIM 导出设置详细步骤:每个选项都藏着坑!

导出步骤看着简单,但每个设置选错都可能让你返工。以导出 FBX 为例,一步一步说清楚:

  1. 打开 KAEDIM 项目后,点击顶部 “导出” 按钮(长得像个向下的箭头),在弹出的窗口里先选 “FBX” 格式。这时候会出现一堆参数,别慌,重点看 3 个:

  2. “导出单位” 必须设为 “厘米”。Unreal 默认单位是厘米,KAEDIM 默认是米 —— 上次有个朋友没改,导入后模型变成 “巨人国道具”,缩放 0.01 倍都救不回来,只能重新导出。

  3. “纹理烘焙” 选项要勾上 “嵌入纹理”。不然导出的 FBX 会和纹理文件分开,Unreal 找不到纹理就会显示灰色。勾上之后,纹理会打包进 FBX,省得手动拷贝文件夹。

  4. “LOD 层级” 建议选 2 级。KAEDIM 会自动生成高、中两个细节等级的模型,导入 Unreal 后能直接用,不用再手动创建 LOD,省至少 20 分钟。


设置完点 “导出”,记得把文件存到 Unreal 项目的 “Content” 文件夹里 —— 比如 “Content/Models/”,别存在桌面!不然 Unreal 导入时可能因为路径太长报错,血的教训!

? Unreal 引擎导入 3D 模型的完整流程:从导入到能用只要 5 分钟

导出文件准备好了,Unreal 这边也有讲究。不管你用 UE4 还是 UE5,步骤差不多,但有几个 UE5 独有的坑得注意。

首先打开 Unreal 项目,右键 “Content Browser” 空白处,选 “导入到 / Game/”,找到刚才存的 FBX 文件。这时候会弹出 “导入选项” 窗口,** 这一步错了,前面全白干 **。

必改的设置:

  • “导入材质” 选 “是”,“导入纹理” 也选 “是”—— 别偷懒,不然还得手动拖纹理。
  • “骨骼网格体” 如果是角色模型,勾选 “导入动画”;道具模型直接选 “静态网格体”。
  • UE5 用户注意!“启用纳米网格体” 别勾!除非你模型面数低于 1 万,不然会导致渲染错误,模型边缘出现锯齿。

点 “导入” 后,等进度条走完,先别急着拖进场景。右键导入的模型,选 “属性”,检查 “碰撞预设” 是不是 “PhysicsActor”—— 如果是场景道具,改成 “BlockAllDynamic”,不然角色会穿模;如果是装饰性模型,改成 “NoCollision” 更省性能。

最后拖进场景看看效果。如果模型位置歪了,在细节面板里把 “位置” 的 X、Y、Z 都归零,刚才导出前的坐标设置就起作用了,完美对齐地面。

✨ 导入后模型优化技巧:让 Unreal 运行速度提升 50%

导入成功不代表结束,模型优化才是决定 Unreal 运行流畅度的关键。这几步做好,同配置电脑帧率能涨一倍。

** 第一招:自动生成 LOD **。右键模型选 “LOD 设置”,勾选 “自动生成 LOD”,设置 4 级 LOD(距离越远,模型面数越低)。第 0 级(最近)用原始面数,第 1 级减 50%,第 2 级减 70%,第 3 级减 90%—— 远处玩家根本看不出区别,但 GPU 负载能降一半。

** 第二招:简化碰撞体 **。复杂模型别用 “精确碰撞”,选 “盒体碰撞” 或 “胶囊体碰撞”。比如一个桌子模型,用 6 个盒体(桌面 + 4 条腿 + 抽屉)足够,比精确碰撞省 80% 物理计算资源。怎么加?在细节面板 “碰撞” 里点 “添加碰撞”,选对应的形状就行。

** 第三招:压缩纹理 **。Unreal 默认导入的纹理是未压缩的,占用显存巨高。选中纹理文件,在属性里把 “压缩设置” 改成 “TC_Default”,“纹理组” 选 “WorldAlbedo”(如果是漫反射)或 “WorldNormalMap”(法线贴图),显存占用直接砍到 1/3。

? 常见导出导入问题及解决办法:这些坑我踩了不下 10 次!

做这个攻略前,我光是解决 “模型导入后是黑的” 这个问题,就耗了两天。总结几个高频问题,照着做就能少熬夜。

** 问题 1:导入后模型没有纹理,全是灰色?**
90% 是因为 KAEDIM 导出时没勾 “嵌入纹理”,或者 Unreal 导入时没选 “导入纹理”。解决办法:重新用 KAEDIM 导出 FBX,确保 “嵌入纹理” 打勾;Unreal 导入时在选项里确认 “导入纹理” 是勾选状态。如果还不行,检查纹理路径 ——Unreal 不支持中文路径,把文件夹名里的中文全改成英文。

** 问题 2:模型导入后比例不对,要么太大要么太小?**
根源在导出单位。KAEDIM 导出时必须设为 “厘米”,Unreal 里导入后如果还是不对,右键模型选 “缩放”,输入 “100”(如果之前是米单位)或 “0.01”(如果之前是毫米),然后点 “应用缩放并重置变换”,永久解决比例问题。

** 问题 3:Unreal 里模型面数太高,旋转视图时卡顿?**
两种办法:一是回 KAEDIM,在导出前用 “简化” 功能降低多边形数量(保留 80% 细节基本看不出来);二是在 Unreal 里,选中模型后在细节面板找到 “LOD 设置”,手动降低各级 LOD 的面数比例,比如第 1 级设为 50%,第 2 级 30%。

? KAEDIM+Unreal workflow 效率提升小贴士:每天多省 2 小时!

用熟了这套流程,你会发现建模效率能翻倍。分享几个我私藏的技巧:

** 批量导出模板 **:KAEDIM 里可以保存导出设置。把常用的 FBX 参数(单位厘米、嵌入纹理、LOD2 级)保存为 “Unreal 专用模板”,下次导出直接选模板,不用再调参数,每次能省 2 分钟,一天导 20 个模型就是 40 分钟。

** 文件夹预设 **:在 Unreal 项目里建好固定文件夹结构:Content/Models/Characters(角色)、Content/Models/Props(道具)、Content/Models/Environment(场景),每个文件夹里再建 “Textures” 子文件夹。导入时直接指定对应路径,后期找文件不用翻半天。

** 快捷键组合 **:KAEDIM 里按 “Ctrl+E” 直接调出导出窗口;Unreal 里按 “Ctrl+I” 快速导入文件,按 “F4” 直接打开选中模型的属性面板,比用鼠标点快多了。

** 预览插件 **:给 Unreal 装个 “Modeling Tools Editor Mode” 插件(在编辑 - 插件里搜),导入后能直接在引擎里微调模型,不用来回切换 KAEDIM,改个小凸起、修个棱角啥的,直接在 Unreal 里搞定。

最后说句掏心窝子的话:KAEDIM+Unreal 这对组合,用顺了是真能解放生产力,但前期踩坑是难免的。我整理的这些步骤,都是一个一个错误试出来的,照着做,至少能让你少走一个月弯路。记住,工具是死的,人是活的,遇到问题多试几次,总能找到解决办法 —— 毕竟,我们玩 3D 的,不就是在解决问题中进步嘛!

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